El robot Titi está integrado a una aplicación para tablets en la que los niños acceden a juegos alineados con la Base Nacional Común Curricular y cuya premisa es hacer visible y tangible el resultado de las operaciones matemáticas (imagen: Congnology/divulgación)
Startup brasileña, apoyada por la FAPESP, desarrolla una tecnología que apoya a los docentes y ayuda a identificar dificultades individuales de los alumnos
Startup brasileña, apoyada por la FAPESP, desarrolla una tecnología que apoya a los docentes y ayuda a identificar dificultades individuales de los alumnos
El robot Titi está integrado a una aplicación para tablets en la que los niños acceden a juegos alineados con la Base Nacional Común Curricular y cuya premisa es hacer visible y tangible el resultado de las operaciones matemáticas (imagen: Congnology/divulgación)
Por Roseli Andrion | Agência FAPESP – Las matemáticas intimidan. Para muchos niños, los números y las operaciones parecen alejados de la realidad debido a su carácter abstracto. Los datos confirman el desafío: en Brasil, solo el 51 % de los estudiantes de la red pública en el quinto año de la enseñanza primaria presenta un aprendizaje adecuado en la disciplina, según el Sistema de Evaluación de la Educación Básica (Saeb) del país. A su vez, el Programa Internacional para la Evaluación de los Alumnos (Pisa) de 2018 reveló que el 68,1% de los jóvenes brasileños se encuentra en el nivel más bajo de competencia en la materia.
En este escenario, el robot Titi surge como un aliado al “gamificar” la enseñanza de las matemáticas y del pensamiento computacional para niños del primero al quinto año de la educación primaria. Desarrollado por la startup Cognology, el proyecto nació de la inquietud de la investigadora Débora Regina Ito durante su trabajo voluntario en escuelas públicas: ¿cómo despertar un interés genuino por aprender en niños acostumbrados al uso intensivo de pantallas?
Cómo funciona
El Titi está integrado a una aplicación para tablets en la que los niños acceden a juegos alineados con la Base Nacional Común Curricular (BNCC). El docente selecciona la habilidad matemática deseada y el juego correspondiente. “La finalidad del robot es transformar lo abstracto en concreto”, resume Ito. La solución va acompañada de material pedagógico para orientar la conducción de las clases.
Las actividades se realizan en tríos para fomentar el trabajo colaborativo, alternando entre juegos competitivos y cooperativos. En uno de ellos hay una regla virtual: los estudiantes lanzan un dado digital y mueven el robot físico hacia adelante o hacia atrás para realizar sumas o restas. El Titi también se desplaza virtualmente en un mapa que se muestra en la tablet, haciendo visible y tangible el resultado de las operaciones.
Actualmente en su tercera versión de software, el robot ayuda a los educadores a identificar lagunas de aprendizaje. “Los niños manifiestan las dificultades con mayor facilidad y hablan más libremente sobre sus dudas”, cuenta la fundadora. El sistema genera informes que indican qué alumnos requieren atención especial, lo que permite intervenciones pedagógicas personalizadas.
Participación y adaptación
La BNCC señala que recursos como ábacos, juegos y programas informáticos ayudan a la comprensión de las matemáticas. El Titi se inscribe en esta categoría al materializar conceptos. “Cuando el robot llega al aula, los niños pasan a dedicarse completamente a él”, describe Ito.
La trayectoria del producto ilustra la necesidad de una adaptación tecnológica constante. Al inicio, el Titi utilizaba tapetes físicos y posteriormente evolucionó hacia la integración con teléfonos móviles. Sin embargo, legislaciones que restringieron el uso de smartphones en el aula llevaron al equipo a migrar la plataforma a tablets. Con ello, los tapetes dieron paso a mapas digitales, lo que redujo los costos de producción y aumentó la versatilidad de la herramienta.
Aunque fue desarrollado con foco en la red pública, el Titi está disponible actualmente solo en instituciones privadas. “Todavía no logramos entrar en la escuela pública”, lamenta la emprendedora. La estrategia actual consiste en consolidar el producto en el segmento privado para, en el futuro, enfrentar la burocracia de los procesos licitatorios y de aprobación en las secretarías de educación. “Nuestro sueño es vender a la escuela pública porque creemos que es donde podemos marcar la diferencia”, afirma Ito.
Cognición y apoyo institucional
El nombre Cognology deriva de “cognición” y refleja el objetivo de acelerar el aprendizaje. “Creemos que, si la tecnología se incorpora a la vida de los niños como un juego, estarán preparados para aprender algo mayor después”, explica la investigadora, destacando que las profesiones del futuro exigirán fluidez digital desde edades tempranas.
La startup está incubada en el Parque de Innovación Tecnológica de São José dos Campos y contó con el apoyo de la FAPESP en el ámbito del programa Centelha, una iniciativa nacional de la Financiadora de Estudios y Proyectos (Finep, vinculada al Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación) cuya misión es estimular el emprendimiento innovador y difundir esta cultura entre los jóvenes. En el estado de São Paulo, el Centelha es ejecutado por la FAPESP.
El robot, originalmente bautizado como Teachbot, fue renombrado como Titi tras sugerencias de docentes, quienes consideraron que el nombre original era de difícil pronunciación para el público infantil.
La fundadora vislumbra un potencial de internacionalización, al observar desafíos similares en otros países. En una feria educativa en Estados Unidos, Ito constató que los docentes norteamericanos enfrentan problemas de fragmentación tecnológica. El Titi se propone concentrar soluciones dispersas en una única plataforma integrada.
Competencias digitales y desafíos docentes
En diciembre de 2023, el Congreso brasileño aprobó la inclusión de competencias digitales, como programación y robótica, en la Ley de Directrices y Bases de la Educación (LDB). La medida establece que la enseñanza de robótica integre la malla curricular de la educación primaria y secundaria, reforzando el respaldo legal a iniciativas de tecnología educativa.
No obstante, la implementación efectiva aún enfrenta obstáculos de infraestructura y formación docente. Documentos del Consejo Nacional de secretarios de Educación (Consed) señalan que las escuelas necesitan adecuaciones y profesionales calificados para aplicar los puntos de la BNCC que demandan tecnologías. Además del manejo de herramientas, los educadores deben estar preparados para orientar el pensamiento crítico de los alumnos frente al avance de tecnologías como la inteligencia artificial generativa.
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